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手游市场占有率「2020年手游营收排行榜」

   日期:2022-08-06 23:01:27     浏览:5    

想必现在很多小伙伴对于2020年手游营收排行榜这方面的内容都很感兴趣,如今小鱼也是在网络上收集了一些关于手游市场占有率方面的知识分享给大家,希望可以帮助到你。

103010制片人郑雷

以下是葡萄王整理后的分享内容:

R & ampd这里可能经历过很多问题,很多都是关乎生死的问题,我们也是。今天我们就通过10年的数据走势,告诉大家我们遇到困难时的思考。另外,我也会分享我们在核心趣味塑造和用户运营方面的经验。最后,我想说说我们做手游面临的选择,比如如何在复刻中创新,对对手游戏未来的思考。

我们先简单回顾一下《QQ飞车》的发展历程。该产品于2008年1月23日开始公测,至今已运行10余年,一直领先国内市场。但在10年的发展过程中,团队也经历了许多痛苦的转折。

“球员的审美在不断变化,小橙的身材也越来越好."

这是《QQ飞车》上线以来的用户活动图。我们把它分为四个阶段:探索期、爆发期、震荡期、稳定期。探索期意味着团队处于项目经验积累的初始阶段。爆发期可以看到用户在快速上升,振荡期则在回落,最终数据趋于稳定。

第一次数据下降:规划运营节奏,分析用户动机。

先来看看探索期的第一次数据下跌:2008年1-3月,《QQ飞车》活跃度持续上升,数据超预期。但从2008年4月开始,活跃用户开始下降,4-9月最高流失率甚至达到55%。20个用户进来,最后只有9个用户留下。面对这种情况,我们该怎么办?

当时整个研发只有30多人。d团队,其中80%是没有经验的毕业生。像我这样有两年工作经验的人都是老员工了。不管怎么先发现问题,当时的方法也很简单。那时候流行传说中的“夜店”,人们白天工作,晚上开会。大家都在会议室,大家都说看到的问题是什么。最后,我们结合外部用户反馈列出了几个重要问题:

1.版本内容缺乏,周边系统不完善。公测后只发布了新的道具和资源,缺乏可持续的玩法。

2.基础体验差,频繁掉帧,这对赛车游戏是非常致命的;

3.操作节奏混乱。当时我们没有做中长期的内容规划,不过是R & amp更新版本取决于R & amp在它能被决定之前。运营活动仅用资源推送,甚至半年后就有了新玩法,用户无法形成固定的登录习惯;

4.比赛的进球感弱。用户进入游戏后,玩了几个游戏就不知道该怎么办了。

5.其他音乐、舞蹈、动作、射击类游戏纷纷上线,对我们造成了明显的分流。

所以当时真的是内忧外患。说来话长。但是,虽然我们都是应届毕业生,但是我们精力充沛,效率很高,所以在接下来的三个月里很快就做了这些事情:

1.快速添加内容,如车队、情侣、事件、改装系统等;

2.优化基本体验,优先于所有版本的内容。我们拉了一个小团队作为重点团队,专门做性能优化;

3.明确了运营节奏,我们确定了R & ampd运营驱动,从三个月一个版本到一个月一个版本,并且有每周活动更新,让用户养成每周固定登录的习惯;

4.参考RPG游戏,修改任务系统,提供包括新手教学、等级成长、单场跑圈等多种任务类型。并提高用户的目的感。3354这些设计现在很常见,但在10年前,很少有类似游戏有如此完美的任务指导;

经过一番折腾,从10月到12月,《QQ飞车》的用户终于止跌企稳,流失率降低了10%,我们终于有了活力。

经过这次经历,我们意识到,要想留住用户,首先要搞清楚用户在游戏中的动机。于是我们不仅关闭了“夜店”,还在研究中心的帮助下开展了一系列的研讨会和问卷调查,最终将《QQ飞车》用户的动机分为三类。当然,这三种取向并不是割裂的,而是相互渗透的。

1.竞争

2.社交取向:喜欢领导别人,喜欢和朋友一起玩,有明确的成长目标,也喜欢展示自己的个性;

3.他们以休闲为主,通过游戏打发时间,也希望在游戏中找到惊喜。

于是我们想到了把游戏变成一个“泛赛车游戏生态系统”平台的想法,这个概念引入了很多新的内容,外围系统和社交内容。最后,从2011年开始,用户一直在增长,流失率从55%到40%,《QQ飞车》进入黄金期。

第二次数据下滑:围绕核心玩法调整用户生态

但盛世之下,必有隐忧。自2014年以来,MOBA和手机游戏开始流行,玩家的游戏习惯发生了变化。我们在一年内失去了一半的用户。团队经历了最痛苦的一年,感觉一切都不对劲,我很失落。

但我们没有轻言放弃,而是再次分析了市场环境,审视了自己,发现了这些问题:

1.我们版本的内容偏离了核心用户的诉求,赛车游戏更新不够,影响了口碑。很多核心用户开始说《QQ飞车》有很多赛车以外的内容,已经不像飞行汽车了。在他们的影响下,玩家纷纷表示要“飞回去”;

2.由于版本内容增加,我们的客户端包越来越大,安装包接近4G,严重影响下载成功率,游戏再次崩溃闪退;

3.由于MOBA和手机游戏的流行,用户习惯逐渐转变。

为了解决这些问题,我们制定了这些解决方案:

1.让版本更新尽快向核心赛车游戏靠拢,每1-2个版本推出核心赛车游戏更新,如淘汰赛、穿梭模式、拉力赛等。分别满足不同级别赛车玩家的要求;

2.重新优先优化基础体验,解决崩溃/闪回Bug,为用户提供小于1M的紧凑下载包;

3.调整整个游戏的生态。那时候直播越来越多

越火爆,我们发现《QQ飞车》在直播平台上的直播效果不错,仅次于MOBA和FPS,因此在游戏中推出了相应的竞速直播平台,让玩家可以在游戏中和主播学习技巧,观看内容,讨论话题。

最终2016年,我们的用户规模重新稳定,甚至在部分时期实现了逆增长。

经过这两次危机,我们总结了一些经验:

1. 游戏玩家千人千面,一定要找到他们玩游戏的动机,做好分类管理,并定期刷新,投其所好地提供内容;

2. 游戏也是社交工具,需要让每一类用户都能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系,才有机会拉拢更多的用户,让他们长期留存下来;

3. 基础体验非常重要,这是游戏长久运营的基石,绝不能忽视;

4. 游戏之间的思路是相通的,平时要多注重横向积累,拓宽视野,进行跨品类学习。

竞速手感打磨:拆分模块,做数以万计的尝试研究

接下来我想讲述一下,如何打造竞速游戏的核心乐趣。

竞速游戏的掌控感很难操控,最初我们必须把它拆分成每个模块,一点点做研究。在我们的研发过程中,可能会对每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风格都做数以万次的研究。策划会在一个标准地图上录制出各种情况下的视频,然后逐帧截屏,用像素去测量,再反复调整。

先看赛车游戏的掌控过程是怎么样的:用一个图形化进程来表示,玩家先要在键盘上输入指令,根据直道、U弯、直角弯等应用场景,实现“超级起步、侧身漂移”等操作技巧,然后再比对这些视觉反馈和自己的期待,最终感受到不同的情绪变化。

首先在竞速游戏中,镜头对单局体验的舒适度有决定性作用。举一个最基础的例子,在左边的视频中,玩家从完成拐弯,经历镜头转向,再到看到加速跳台的时间大概是1.8s;右边同样完成这个操作的时间是0.7s。对竞速用户来说,1.8s可能太慢;但0.7s对用户来说有太快,容易眩晕。

这张图是漂移角度的对标测试。我们用飞车中的赛车模型,分别取了真实赛车和普通卡丁车游戏的漂移轨迹进行分析。经过几百次 的玩家测试调研,最终制定出了第三张图的漂移轨迹规则:它第一段漂移轨迹中等,第二段漂移转弯半径适中,第三段漂移转弯半径快速减小,拉车头的速度也适中,对玩家来说这操作更加顺畅。

关卡设计:探索起伏错落的情绪波动曲线

接下来分享一下如何做一个好的关卡。我们提炼出了竞速游戏关卡设计四大元素:赛道、视觉、物理和音乐。

在用研中心的帮助下,我们还开启了脑电实验,探索玩家的多项指标:首先是脑电波,反应情绪变化;其次是眼动仪,反应场景的视觉观感;最后是皮电生理反馈,反应玩家的心理波动,最终它们会生成一个代表玩家正向情绪体验的数值,我们称之为Emo.I。这个数值越大,玩家的情绪体验就越好。

赛道元素会改变游戏难度,挑战玩家的操作能力,影响心流体验。其中,宽度与弯度的变化是调节赛道难度的关键变量。

最终在游戏中,我们为不同水平的用户总结了不同的赛道标准。比如对新手玩家来说,赛道宽度范围会在6-10米,主要以U弯、锐角弯、钝角弯为主;对于普通玩家来说,赛道可接受的宽度在6-8米,它们还可以接受一些不规则的弯道设计元素;对于高手玩家来说,5到6米的赛道宽度比较适中,而且还可以有蛇形弯等高难度弯道作为调剂。

视觉元素则包括场景和画风的变化,比如是明亮还是昏暗,这决定了不同的感觉和沉浸感,它是玩家情绪变化的增幅器。我们会通过光线的亮暗性、场景物件的多样性以及赛道宽窄度等方面的变化,来综合探索玩家喜好的场景组合。

比如在连续转弯等有难度的地方,我们可以把场景包装成一小段昏暗狭窄的山谷,在两侧放置不同颜色、层次的花草树木,以营造一种紧张的气氛;

离开弯道后,则可以把赛道包装为一段直道下坡,两侧是开阔的视野,玩家可以在喷射氮气的同时欣赏远处的海景。这样一收一放的视觉元素设计,不但会让人感觉赛道体验非常丰富,还能增强从压抑到释放的情绪波动。这是一种视觉暗示的运用,可以影响玩家的游戏沉浸感。

我们还需要通过场景画面组合来满足玩家不同的喜好。比如中轻度的玩家更喜欢明亮的场景,而阴暗、丰富的场景更适合高手玩家调节自己的情绪变化。这些组合都需要关卡策划来灵活调用。

同时,我们还会加入场景破坏、碰撞、反重力等物理元素,丰富玩家在单局游戏中的分为。比如一些地图中会有雪球滚落,玩家需要躲避;还有一些地图会有被吹飞的物件和溅起的水花,以此丰富玩家的玩法体验,加强他们的沉浸感。

最后是音乐,这包括游戏音乐,也包括漂移、碰撞等行为的音效。流畅的音乐旋律就像弧线,每一个点都预示着下一个转弯方向,你会在听歌的时候用直觉预判出下一个方向。此外,在急弯窄道上利用重⾳还能给⼈更大的节奏爽快感和情绪变化。

例如这个音乐就比较舒缓,玩家会觉得每个弯道都在掌控之内,相对轻松愉悦:

而另一首音乐是难度更高赛道的BGM,节奏相对急促,弯道也特别多,每个弯道上都配合了重音,玩家会觉得更加紧张刺激。

这是一个最理想的脑电图结果,起步是轻松愉悦的,接着有一些小幅波动,然后节奏逐渐增强,急促的弯道让玩家情绪高频起伏,接着一个直道飞跃,让玩家情绪开始释放缓落, 最后在冲线时长舒一口气。

总之,在赛道关卡设计中,我们需要有意识的设计心流节奏,营造游戏过程中的情绪变化,这对提升玩法的可玩性和玩家留存率有明显效果。飞车的一条赛道需要经过十二道工序,才能放到外网正式发布,平均每条赛道的制作周期是两个月。

用一句话来为关卡设计做个收尾:设计一条赛道就是设计一段心路历程,设计者们一定要将心比心。

运营思路:“全生命周期管理”和“集中营销”

接下来分享一些飞车团队在用户运营方面积累的思路。

首先,我们项目组的策划、美术和程序每年都会在不同城市举办线下玩家座谈会, 一方面是想了解基于当前游戏版本的玩法内容、基础体验、运营活动以及游戏环境等情况,看看玩家的认同点和不满点在哪里,为后续的版本规划方向提前做一些用户调研;另一方面也是想和玩家拉近距离,了解他们平时的喜好。

通过长期以来对竞速用户游戏动机和行为偏好的了解,我们提出了基于用户“全生命周期管理”的概念——在用户进入游戏后的不同阶段,从系统内容设定和运营活动规则等层面出发,对不同用户遇到的问题给予不同的干预措施,最终提升用户的长期留存。

我们通常可以把用户分为新进、留存、回流和流失四个阶段。

对于新进用户,我们通常需要提供基础教学、等级任务引导、新手专属福利等内容,让他们更好地度过新手期;

而对于流失用户,我们需要借助用研找出他们最终流失的原因,解决掉流失痛点,同时更早地建立流失模型,提前干预有潜在流失风险的用户。

接下来介绍一种有效的用户运营方法,我们把它称为是激活用户的“照明弹”。

什么是“集中营销”?我们把在短时间集中游戏内外一切资源,使用高价值高噱头的奖励,将游戏用户集中推向高点的运营手段称为集中营销。

飞车为什么要做集中营销?有三个原因:

1. 竞速用户有明显的“易流失,易回流”的特性,因为游戏内的成长较弱,玩家的流失门槛很低;

2. Q版游戏的用户比较年轻,节假日带来的用户活跃增幅明显。在这种时间段给予玩家大力度的刺激,很有利于拉回流失用户;

3. 集中营销能持续提升玩家在活动后较长一段时间的活跃增幅,让阶段性的活跃变化不会像以往那么大。

集中营销怎么做?这里有一张集中营销的流程图。

除此之外,做集中营销还有几点注意事项:

1. 选择合适的活动时间,注意控制活动频率。一般来说,上下半年可以各选取一个节假日节点,全年建议最多不要超过4次;

2. 活动力度要大,奖励要有噱头,最好要有活动专属内容;

3. 参与门槛要低,最好用户来了即可领取奖励,这会更易于传播;

4. 宣传资源要集中爆发,版本也要有配合,因为玩家最终要根据玩法内容选择要不要留下来。

最后来做一个归纳总结,游戏用户运营的关键在于:

1. 像蘑菇一样思考,也就是贴近用户,了解他们的行为习惯和诉求,同时做好用户全生命周期的干预管理,从用户进入游戏的时刻开始观察每个阶段的用户行为,发现他们在游戏中遇到的痛点,并给予及时解决引导;

2. 善于利用集中营销调整运营节奏,阶段性地激活沉默老用户。

竞速手游在移动端的手感还原

接下来分享一下我们如何还原IP手游。

首先介绍项目背景。2013年我们做了一款叫《天天飞车》的手游,很快到达千万量级活跃度。但游戏本身核心玩法的深度不够,后续下滑也很明显。所以2014年我们筹备了3-4人的预研团队,做传统竞速手游的预研,重点打磨操作手感。这一做就是两年。

2014年到2016年年底,Demo手感才全套通过。于是2017年年初我们正式立项,开始做全面研发。飞车端游有4.8亿用户、10年IP沉淀和海量美术资源,所以团队毫不犹豫的选择先做飞车端游的复刻。

飞车手游历时一年研发,2017年12月推出,上线10天日活跃就突破了2000万,获得iOS双榜第一,竞速市场占有率排名领先。但成绩背后,团队也经历了艰难的选择。

第一个困难就是手感还原。在键盘上,手指可以按很多按键,但手机上一般只能用两个拇指操作。

拿侧身漂移举例,端游中的操作是按方向键和漂移键,最后快速按下反方向键,要同时用到3个按键。而在手游中我们做了微调,玩家需要按下方向和漂移,然后滑回反方向键,这样只要两个键就好了。

类似的问题还有很多,我们归纳了几个统一的原则:

1. 保证单局可玩性和技巧深度,可以用微调的方式,至少还原端游8-9成技巧;

2. 考虑手游推出后,会有大量IP用户和中轻度手游用户,需要降低操作门槛。而老用户又有一定基础,要在新老用户之间取得平衡。所以我们要对基本技巧操作做下探。

这其中我们做了一些妥协,比如大小喷分离,小喷是“哪里亮起点哪里”。我们还增加了辅助拉车头功能,减少漂移撞墙;还有自动小喷来降低玩家操作频率。我们也重新制定了赛道宽度和进道宽度,降低入门级赛道的上手难度。

3. 我们还提供了自定义按键。玩家使用刹车键,高手可以借此实现停滞漂移等操作。按键大小也自支持定义。对于习惯摇杆的玩家,我们也提供了摇杆的操作方式。

另外,项目组也借助核心玩家的反复测试,对操作手感做了充分的调优。

像图片最下面的几位是飞车团队的同事,他们在进入团队前都是核心玩家,其中用红色虚线圈起来的两位对手游手感打磨起了关键作用。

左边的小胖子是飞车团的团长,曾经负责给官方录制新手教学视频,后来我们把他招进来做了关卡策划,很多高阶操作手感都是他来把关。

左三小哥的出身比较神奇,他年纪很小,不是科班出身,写代码自学成才,以前是做端游外挂的。后来他把我们端游资源包破解了,自己做了一款手游,还录了视频在网上炫耀。目前他在在做赛车手感的底层研发,也会和策划一起讨论玩法设计。

几十种端游玩法,先移植哪些?

接下来是第二个困难,飞车端游有很多玩法系统,优先移植哪些内容呢?和端游一样,我们把选择权给了用户。

多次调研后,我们总结了用户在画面、玩法、社交、成长等不同层面的诉求。他们不太喜欢和赛车无关的模式,期待新玩法,希望游戏中保持人物可见、可以换装,并且不喜欢过强的付费压力,希望保持风格,提升美术品质……

根据用户的种种诉求,我们确定了手游不删档的内容:

手游玩法确定后,接下来的困难是:如何根据手游的情况做进一步的优化设计?

时代不同了,用户习惯都发生了变化。通过大量用研分析,我们选择在提升玩法策略性、完善新手保护机制、营造游戏话题、明确成长目标等方面做优化。

比如手游中道具赛加入了道具交换功能,这有利于组队赛的策略配合;排位赛我们也做了新的规则,这对保护新手、提升落后者的体验很有帮助。

在手游休闲区上,我们引入了电台主播的概念,让他们陪玩家聊天、播放歌曲、做新手教学等;手游的赛车改装系统也从端游的暗线改成了明线设计;同时我们还增加了天赋系统,让赛车改装和驾照做了关联,给了玩家更明确的成长目标。

此外,我们对手游开场舞也做了不同设计,它不再是尬舞,而是换成了赛前选手风采展示。这些改动优化很多也是通过玩家测试群快速CE,线下座谈会,电访等得出的结论。飞车手游研发这一年,我们做了60场线下座谈会,每个周末都邀请玩家来做CE,做了近百组电访调研。

这是我们总结的飞车手游的游戏特色。在玩法上,我们还原操作技巧,保留竞技性;在美术上,我们做了风格继承,提升品质精度;另外,我们还打造了更立体化的社交,延续端游IP。

总结:传统竞速游戏的两面性

飞车手游上线现在不到1年,用户又出现回落趋势。面临现状,我们认为,这很大程度上受限于竞速游戏的两面性。比如好的一面有以下两点:

1. 单局时间短,玩法聚焦,上手门槛低,技巧有深度又难于精通,拿到第一后成就感极强,单局体验刺激;

2. 游戏有各种时装赛车的搭配,有竞技有社交,玩游戏的同时还能听流行音乐,这也吸引了不少非IP和轻度用户。

但体验一段时间之后,竞速游戏的弊端就暴露了出来:

1. 个人英雄主义凸显,一人爽快五人受挫。在和好友一起游戏时,玩家和好友更像竞争者,缺少策略配合,缺乏带飞好友和被好友带飞的体验。这也让单局内的社交深度难以挖掘,影响后续新进;

2. 单一的跑图练图的玩法,使得玩家一旦技术遇到瓶颈成绩就很难提升,挫败感和无力感都会比较强烈;

3. 玩法单一,都是起点跑到终点,这在流行多元化玩法的时代显得晦涩。加上单局游戏的高度紧张,玩家很容易身心疲惫,缺乏反复游戏的动力;

4. 虽然游戏内有针对休闲用户的可视化休闲聊天和小游戏互动,但它们和游戏核心玩法相对割裂,用户动力可能不足。且游戏没有给不同类型玩家提供不同的,适合成长路径的引导,大部分轻中度玩家无所适从。

这些问题我们归纳为四个方面:目标感、多人合作、多元化玩法以及社交闭环。针对每个问题,我们也有相应的解决方案:

1. 目标感,让玩家清楚中短期和长线追求分别是是什么。新手的中短期目标可以是技巧提升和熟悉赛道跑法;核心玩家的长线追求,可以是每张图跑到最佳,这都需要引导;

2. 多人合作:要解决组队问题,避免好友间产生竞争,让他们有更多配合,感到不是一个人在战斗;

3. 多元化玩法:操作技术不行的玩家,是否也可以通过局内打辅助得到认同;

4. 社交闭环:让玩家通过游戏更好地和好友实现社交互动。

相关问答:王者荣耀2月份下载量下降55%,是否意味着王者已经开始衰落,谁将成为手游下一个热点?

近日,伽马数据发布的《2019二月份移动游戏报告》显示,王者荣耀全渠道下载量同比下降55%,越来越多的人开始从手机中卸载王者荣耀清理空间,这款自面世就异常火爆的手游已经走过了三个多年头,如今面临发展的十字路口,王者荣耀又将何去何从。

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手游目前依旧是一片蓝海,拥有极为广阔的发展空间,随着各类折叠屏幕手机发布以及5G网络的成熟,手游可以向更为精密高端的方向发展,从趋势来看moba游戏依旧是当下主流,要想出现新的热潮必须从根本上转变游戏玩法,这需要极为复杂的创作,短期内还未能有企业能够做到,因此王者荣耀虽然出现一定下滑,但是手游市场的统治力短期内还可以高枕无忧,直到出现新的引领潮流的游戏出现。


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