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米哈游的商业模式「鹿鸣的翻译」

   日期:2022-08-06 11:11:37     浏览:5    

相信目前有很多人对于鹿鸣的翻译方面的知识都比较想要了解,那么高师傅也是在网络上整理了一些关于米哈游的商业模式方面的知识分享给大家,希望可以帮助到你。

一种方法,不同的市场。

前段时间,米哈游新的非游戏产品在Android上上线,一石激起千层浪。

但问题是,这款软件并没有采用Steam 《Wallpaper Engine》那样的收费模式,官方网络版还是和测试版一样,免费下载使用。一个字就是“不劳而获”,这和米哈游之前“业务和专业捆绑”的做法并不一致。

那么,你是怎么赚钱的?是为了进军动态壁纸市场,Vtuber虚拟偶像,还是有其他意图?进一步说,保证这个项目长期运营的商业逻辑会是什么?(对壁纸市场和Vtuber市场有深入了解的朋友可以直接看第三部分)

鹿鸣不是“壁纸软件”

今年8月,米哈游官宣布他们已经开发了鹿鸣,并发布了测试版软件。当时功能很少,跟一个主题壁纸软件没太大区别,除了里面只有鹿鸣这个角色。

从壁纸软件市场来看,这相当于一种逆向操作。

现在最成功的壁纸软件是《Wallpaper Engine》,疯狂流行,却符合市场发展的逻辑。以前的动态壁纸软件基本都是用主题皮肤包的思路做的。它的优势在于准确理解一群主题相同的恋人,但它的约束在于只能吃掉这群恋人。

后来在对主题有很大需求的二次元圈子里,出现了很多广义的可爱主题壁纸包,但受限于传播渠道和准入门槛,这样的内容只停留在“一些会玩的粉丝”身上。103010的出现改写了这个规则。

《Wallpaper Engine》最初在国内传播的时候,依靠的是一批高质量的动态2D二次元壁纸,有经典的,也有流行的,还有一些完全原创的人物。第一批买单的人无疑是冲着质量来的。后来随着用户基数的增长,《Wallpaper Engine》不仅有上限极高的优秀壁纸,还有下限极低的纯O消费壁纸。毕竟LOP确实是第一生产力(请自行O补)。

今天《Wallpaper Engine》创意工坊主页火热进行中。

简单梳理一下,结论很明显:鹿鸣的做法与《Wallpaper Engine》中任何一个关键节点的做法都是相反的。

一是高度主题化,仿佛回到了十年前萌芽的主题时代。第二,沟通渠道早已打开。在官方宣布之前,哔哩哔哩有成千上万的视频。第三,纯BGC(品牌化生产内容),目前为止只有米哈参与内容的生产,即使用户是UGC,也无法进入软件的内循环。

所以现在除了吸引LOP,鹿鸣的“壁纸软件”更像是一个外包装,《Wallpaper Engine》更像是鹿鸣本身的衍生品。

你不能靠“Vup”赚钱

鹿鸣是一个虚拟高手。Vup是模仿Vuber的土特产。鹿鸣的商业逻辑会是Vuber的吗?不,对于米哈游来说,这种模式不赚钱。

有人可能觉得我在胡说八道,Vtuber其实很赚钱。Vtuber确实越来越赚钱了。我在18年底和20年初的两篇文章里也分析过这个领域的趋势。中国早期的机会是引入正版内容,被哔哩哔哩抓住了;第二个机会是产业链的标准化和量产化,这一点已经被退出国内市场的hololive初步验证。

这个数据对平台来说很甜,对主播来说不靠谱。对于哔哩哔哩和油管这样的平台,市场收益相当可观。11月,SC在哔哩哔哩的总流水达到1.68亿日元(约合1000万元人民币),总流水每年少1亿。剔除份额基本是纯利润,足以成为财报的显著部分。

在SC收入中,平台会分很大一部分,再加上主播所在经济公司的分成,最后能达到Vtuber的数额并没有数据那么亮眼。而且,整个市场太小。11月全球SC流量只有5.2亿日元(约合3200万人民币),而虚拟主播人数早已上万。

说白了,虚拟主播类似于游戏CP。你可以闭上眼睛想象一下“数万CP瓜分3200万月水”的场景。所以很多Vtuber都是商业化的,靠线下活动和周边,靠单价更高的产品吃粉丝饭。不过这条路门槛高,来的慢。如果环节控制不当,很容易失去粉丝动力,甚至被冲走,不容易走。

在国内虚拟主播市场,鹿鸣的身份也是CP。这个定位已经决定了它很难在第一时间获得最大的利润。考虑到研发投入(新发动机、技术试错、量产指标),排除特殊市场因素(疫情、蝗虫入侵),Vtuber的商业模式很难让鹿鸣自给自足。

还有什么商业逻辑?

不是简单的壁纸软件,短期内不需要看Vup路线。难道鹿鸣真的只是米哈游技术宅跃跃欲试,单纯做技术试错的游戏产品吗?

根据大伟哥在UOD上的分享,这个项目前期的思路是做一个二次元风格的虚拟角色;在这个过程中,我们探索了渲染管道的优化和能力边界扩展的可能性。是未来产能的提升和应用领域的拓展(直播和游戏)。这些基本上都是技术上的假设。

但在我看来,这背后最根本的目的是“提前抢用户”。

米哈的旅游产品透露出非常强烈的“渴望建立新的用户获取渠道”的意图。从塌二到塌三,是从垂直品类的二次元到大品类的行为的一步;原神的崩溃,是国内市场向国外市场甚至多平台的一次性扩张。鹿鸣是从核心到二级市场,到日常观赏软件、短视频等一般市场和下沉市场的渗透。

与所有二次元厂商不同,米哈游的市场地位决定了他不能慢下来,否则可能会被超越。同时,他面临的问题也不同于其他二级厂商。他们的产品已经通过二次元圈能吃的用户吃了,不买的人短期内不会改变选择。所以别人在向内挖掘寻找机会,米哈游在向外扩张寻找新的机会。

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鹿鸣的第一步和第二步,即虚拟角色 壁纸软件,都是在抢占用户注意力方面非常狠的招。

鹿鸣的人设风格并非传统二次元,而是更偏暖暖系的,被国内大众用户更熟知的方向。虚拟角色的定位,可以在这个时代,比真人明星更细致地嵌入用户认知中。此外,壁纸作为一个「用户打开终端在第一时间就会见到」的内容,能更自然和深入地改变用户潜意识。

讲人话就是,下面是我这个月的电脑桌面和手机壁纸,懂的人大概知道我是什么程度和癖好的宅人。

如果我下个月换成鹿鸣版,我的属性和癖好一定发生了巨大的反向变化。我的注意力若被长期抢占,那我不是爱上鹿鸣,就是被米哈游套牢了。

而且需要注意的是,鹿鸣背后是米哈游最擅长的「先技术后内容」打法。游戏圈这5年来,大家已经领教过了,虚拟偶像圈真正跑起来才2年,米哈游现在拿鹿鸣入局,无异于在鸟枪面前耍大炮。我担心大家忘了技术碾压带来的影响,特地贴一张我「今天」和群友的聊天截图,原汁原味。

现在鹿鸣唯一欠缺的内容部分,在拿到市场话语权之后,米哈游还有很多方式方法可以填补起来,这也被其以往游戏验证过了,这里不做展开。

拿到新用户之后能做什么?

这个问题的答案很明显了。和大多数研发型公司一样,米哈游没有属于自己的、可以触达全平台的、兼具二次元调性的宣发载体,去帮他实现更有效、更深入的,用户引流、分流和衔接。

比如很多直播要靠大伟哥亲自出面,够场面却不够灵活;大量Vtuber在接《原神》的商单,但太杂太散,官方鲜有可以下场互动的角色。米哈游之前的人设是闷头技术宅,如果要跟玩家交心改印象,总不能让大伟哥天天唠嗑哄观众吧?

但是这些都可以用完全体版的鹿鸣代替。

理想情况下,就好比一个专属的AI酱老大,只为米哈游提供有趣的、高质量的、仅以米哈游系产品为素材的直播视频和娱乐等内容。有事没事打打自家游戏、跟玩家聊聊天、介绍介绍周边,发发福利,或者推荐下公司的新作。

可想而知,用户和米哈游之间的关系,会比现在丝滑得太多,对他们宣发、运营上起到的帮助,恐怕比单纯的技术点更实在(木桶理论)。

当然这只是个极端理想化的情况,短期内很难一步到位。而且V圈今年的乱象简直令人叹为观止,规范化、艺人培训、内容准则、工作原则、人才培养、内部管理、价值观,包含线上线下,就连卖给用户的产品的质量,「统统有坑」。米哈游能不能hold住,恐怕全看自己的造化了。

不过,抛开米哈游和鹿鸣这些个体来看,如今V圈、二圈、游戏圈之间确实交集越来越强,但商业线上的隔阂依然很严重。所以现在缺少的,是一个有统筹能力的载体,去把几种不同的业务收在同一主体和原则之下运作,而非单纯靠钱从上至下地推动。

这听起来像是要一口气吃成个胖子,但真吃下了一定会很香,不是吗?

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1.找路人加好友

2.去世界或者聊天室或者战队邀请或者加入

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