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三国志14 测评,三国志14 难度推荐

   日期:2022-08-06 08:43:09     浏览:5    

相信目前大家对于三国志14 难度推荐都是颇为感兴趣的,那么小鱼就为大家收集了一些关于三国志14 测评相关的信息分享给大家,希望能够解答大家的问题。

有一种写评测的方式,就是说要写一个已经出版十代以上的游戏。你可以在前言里把这个系列的特点从头到尾数一遍。不过这种写法对于三国志这样的游戏来说未必管用。每一代都不一样,每一代都值得特别书写,每一代都有不同的粉丝。造成这种情况的一个主要原因是作品本身发生了很大的变化,尤其是近几代作品,仿佛承载着某种大刀阔斧改革的使命。至于这次改革成功与否,往往需要很长时间的验证。

三国志14

开发商:光荣特库莫

出版者:光荣特库莫

销售日期:2020年1月16日

平台:PC(Steam),PS4

属性:策略、历史

本文的评估基于Steam版本

打开《三国志14》后,习惯性的不看教程就打开了,选择了自己喜欢的割据剧本和曹操,一般难度都比较大。一个小时后,我退出重新开始,老老实实看了一遍教程。

系列的每一代都会有某种程度的传承关系。三国也是如此,但也不尽然。三国志每一代其实看起来都差不多,但是里面的门道让你不得不“三思而后行”。14也一样。有人说好像回归了11的风格,但更直接的说,应该是参考了几款热门游戏的经验。

103010的看和玩是两种不同的感觉。看起来很复杂,密密麻麻的小网格,参差不齐的力的边界,还有外观变化很大的机制。但其实你做完教程玩一个小时就可以直接进入熟练度阶段了。

这一代明显是在优化什么东西,这些优化的东西让游戏结构更加简洁。它对相似和不必要的设置进行了分类,呈现出一种“用简单的操作支持复杂的外观”的特点。如你所见,游戏中几乎所有的机制都有明确的方向性。比如三国玩家熟悉的三个标准属性:金钱、军粮、部队,现在都是以固定收入的形式直接支付给区域占领者。

你不必像11那样单独建造或管理某个设施来创造这些好处。而是只要占领一个地区的一个县,下个月就能拿到那个地区的收益。要想获得更多的利益,就必须完全占领各县所辖的领土,也就是派兵“抹黑”那些方块。放置网格是一个值得详细讨论的话题,后面会讲到;另一个增加收入的方法是派一个将军去开发这个地段。这是一个非常简单的设计,没有理解障碍。也就是说,你只需要派一个人才去开发某个领域,很长一段时间都不用反复做(除非换开发项目)。换句话说,这也是一种迷你委托机制。

大城市辐射地域广阔,往往覆盖上述几个县。每个郡都有必要派一名官员。这时候就对人力提出了一些要求。三国之类的游戏总有一个很有意思的现象。人才方面,可以说是旱、旱、死。当我在周目的时候,我玩的是独立政权。曹操这边是人力资源局,将军比马多。但是他指挥的城市只有一个,工作分配不来了。很多人都在吃空饷。

这个时候,推动游戏运营的另一个基本要素就要登场了,那就是任务本。任何行动、约会、探险、探险等都需要一本任务书。任务本数量有限,有时不能满足一轮的需要,有时不能物尽其用。任务书将会在每一轮被修改,但是这里有一些灵活性。很多时候,你会遇到一些紧急情况。比如你忙着改变发展战略,需要批量任命县官,这一轮和下一轮肯定要消耗很多任务书;但当你处于成型和稳定成长的过渡期时,任务书往往是多余的。你没有那么多事要做(归根结底,你没有那么多钱)。这时候,一种新的替代机制出现了,那就是探索。它可以让你的女士们有事可做。

在游戏中,玩家总是被有意的提示去主动探索。在发展的中前期,你的军师会假装说“听说xx有个宝宝,派人去看看?”其实军师也不好说,他的意思是我们国家闲人太多,任务本不用会浪费。既然没别的事,那就去仙人那里采仙草炼仙丹吧。这种探索的效果是轻微的。你过去送的十个人有七个要空手而归,两个能带回点零花钱(你敢说这不是抢劫?),剩下的一个确实有可能找到宝藏或者天赋,但是这里有一个如何平衡概率和效率的问题。

事实上,在早期阶段,人力冗余的问题可以由邓勇的军事指挥官来解决。在武将和探索发现领域有不少人才。我每次都听从军师的建议,把他推荐的人才送给邓勇萨维奇。你可以一直找,一直往上爬,直到没有人在你的地方冒泡。战略家的建议有时令人困惑。你必须仔细考虑他的话。他指的是成功还是失败?就像员工读懂老板的表情一样。有时他很有可能无法为你担保。我带着曹操亲自去拜访了一个五维一般的残疾小丑,他的名字我从来没有听说过。郭嘉每回合都跟我说:“君莫急,不难。”但是,孙子每轮都给我道歉。

其实在“有用”的前提下,消费任务书的大头应该是提案。但如上所述,往往是钱的问题而不是精力的问题。说白了,建议就是给你一个窗口,让你用金钱换取快速发展。几乎你所有的武将都会来提一些建议。刘备老婆要拆城墙,张飞自告奋勇去拜访有识之士什么的。如果很难理解,就当是公民大会吧。所有提议的共同点是要钱。如果你有钱,花资源在提案上真的很值得,因为每一个内政上的提案都有确定的效果。比如有人提出维护公共秩序,你采纳并交费后,公共秩序立刻上升几个点。

提案的另一个不可或缺的功能是它作为上帝之手在战争中的存在。一旦你和敌人的战争开始,那么几乎所有的提议都与战斗直接相关。比如有人可以花500块钱把敌人的某个单位打得乱七八糟,或者花更多的钱击溃它的士气。甚至有些提议可以在战斗中直接补充我军兵力。我

觉得这个地方是把提案系统盘活的一剂良药,在战争前你有必要准备好相应的资金储备来采纳这些提案,因为他们确实可以影响到战局。

上面这两段说了太多“钱”这个字,因为钱、或者说资源的获取周期设计得很有意思。游戏中每个月分为三个回合(三旬),而包括钱、兵粮、兵力在内的资源结算日均为上旬。所以你总会遇到一种情况,就是上旬领饷后琢磨这个钱该怎么花。这些钱不是给这一个回合的,而是给接下来三个回合的。兵力和兵粮也是如此,如果你上旬掏空国力,就势必要渡过两个回合的真空期。作为一个月光族,我在发现这一点的时候也不禁感慨,《三国志14》太了解社畜了:上旬发工资,中旬清空购物车,下旬只看不买。

战斗方面的改动是值得大书特书的地方。首先是阵型取代兵种,从概念来看,这可是够新鲜的。兵种这个设定以互相克制为基础,由此在实操环节上生出许多门门道道的东西。阵型有一部分作用与兵种重合,比如雁形阵可以远程攻击——弓兵,鱼鳞阵攻防兼备但移动速度慢——枪兵或步兵,锋矢阵专精机动与攻击力,具备强大的侵略性——骑兵。但这种阵型的区别在短兵交接之后并没有实质性的克制关系。更多的阵型、包括上述三种在内,是在配合游戏整体玩法的转向。这种转向削弱了战术层面的操作体验,增加了一些偏向于战略层面的选项。

短兵相接依然是战斗中最基础的手段,两个人形方块碰到一起就开打。但胜负手已经悄悄转变为粮道之争。在本作中,只要你不是吕布张飞这种有特定个性的武将,那么被切断粮道等于凉了一大半。切断粮道的手段如上所述,就是用己方部队把与敌方部队连接的领土格子涂抹掉,一旦某个部队周围没有与其相连接的格子,它就会立即陷入混乱状态。阵型在这个过程中发挥着不可替代的作用,比如锥形阵,就是专门用来切粮道的,除了速度快之外一无是处;而鹤翼阵由于占领范围广,有时候也可以起到同样的作用。

某些奇思妙想的打法可能会因此被阻断,跨境行军或者孤军深入实操起来都变得更难成行。一旦粮道被断,等于前功尽弃。在一些宽阔的场地中,比如平原和华北地区的一些战事,需要顾及的防御面非常广,确实会有一种如履薄冰的感觉。如果你布局这样一场战役,在派出部队前不得不仔细观察周围的情况,或提前建好防御设施,或派出护卫边翼的部队,防止第三方从中插一道。这种担忧在游戏中是始终存在的。

这种设定到底是丰富了玩法还是缩小了选择性,还需要更多的玩家和游戏时间来验证。但可以确定的一点是,新的战斗机制削弱了玩家操作的空间,你要做的是为出击的部队设定一个目标,然而用预设措施来解决到达目标途中遇到的问题。一旦照面打起来,以我个人经验来看,除了战法和撤退以外基本就很少有再次回旋的余地了。

关于战法,从概念上来看,用好战法可以大幅强化部队的作战能力。武将之间拥有的战法不尽相同,它们的效果就像金兰合体技一样,有的能造成大量伤害,有的产生Buff或Debuff。合理运用的话说能扭转局势也不是信口雌黄。但战法的发动机制让我感到很迷惑,我想了半天都不知道该怎么介绍这个东西。总之就是你官越大,能同时发动战法的武将就越多。战法也是唯一能在回合执行阶段进行手动操作的功能,你可以暂停执行,然后选择一个战法和它的施放目标...所以你看明白这是怎么一回事了吗?(没明白就对了)本来游戏氛围是偏向于简练的,为此它已经剪掉了很多不必要的操作,只要做好准备看戏就够了。但加入这么一个系统后反而又变得麻烦起来。你不用就亏,用又得算计时间和效果,重新掉入紧张的节奏陷阱中。

说到紧张,涂抹格子这种形式本身就附带着一种强烈的压迫感。你要把邻接对方领土的所有格子都涂满,而两种颜色相接时本身就附带有一种“摩擦”的感觉,仿佛让人看到冲突是早晚都会发生的事。尤其是对我这种有强迫症的人来说,两种颜色相接的时候不过去踩他一脚就憋的我难受。

影响战略决策和作战效果的还有地形。即便被抹上了格子,地形还是在这款新作中发挥着不可替代的作用。地形直接和阵型对接,这与它在前代作品中与兵种对接没什么区别。长江没有变宽,建业成了南岸的一座灯塔,整个东吴地区都是坐享天成的派头。有几个特定区域承接了以前的样式,洛阳还是一个关门打狗的地方。所有有改动的地形中,最夸张的是巴蜀北部这块山区,这一地蚯蚓洞般的地形我大概只在超级马里奥制造里见过。全是华容道,找不着一条好路。颇有一种里面人出不来、外面人进不去的围城架势。

至于大战略中的外交和计略选项,这部分我觉得没什么可说的,都是基本操作。使用怀柔的方法很容易获得单独的郡县,这可能会开拓出一些新的思路。玩法方面,我在实操了几个势力和几种玩法后,最终发现还是尽早委任军团来得更实在。历代三国志基本上都有一个节点,发展到一定程度后建集团军委托给电脑操作就好了。在14里,这个委任的节点来得更早。官渡之战东吴五主城开局,这时候你要不委任军团,需要顾及的操作就会变得十分繁琐,独立结算的任务书也会不够用。

委任以后没什么不好,甚至我觉得委托给电脑比自己操作牛逼多了。我把前线的建业、庐江、柴桑编成一个军团委任给周瑜,让他攻略刘表的江夏。我自己在建安到会稽一带的大后方种地看戏,顺便每个回合批批提案。结果过了几个月我一看,这他娘的周瑜烽火前线的内政搞得比我这职业种地的还要好。

话说回来,我的周瑜除了没按计划攻略江夏以外其他地方做得都不错。这里可能是存在一个时机判断的问题,电脑会判断什么时候出兵最有利。同时在出兵之前,电脑会使用一些骚扰手段来削弱对方的实力。当然理想状态是这样的,能否成行就不一定了。周瑜这乖乖基本上没让我读过朗报,死活不出兵,还每回合都砸钱玩计谋,这不是浪费咱纳税人的血汗钱么。

有时候我是判断不出这AI到底是太聪明还是傻憨直,我群雄割据剧本的曹操和袁绍结盟,然后我自己出兵干吕布。至少有两次,我马上打下城池的时候袁绍快马加鞭赶过来捡漏,他进城以后就没你事了,你立下汗马功劳的大部队只能屁颠颠地原路开回去。这种感觉就像你坐地铁的时候面前这个人站起来走了,你正要往下坐呢突然飞过来一个包把座给占了。

盟友之间的作用也有好的一面,在涂抹格子这种玩法的前提下,你们可以一起下围棋。在大致包围住某一个敌对势力后,对方就会变得殚精竭虑、寸步难行。而我方盟友完全没有断粮的烦恼,这样出兵征讨的时候也会变得比较轻松。

归根结底,《三国志14》带来的简化印象是因为它的风格转向于战略布局而不再是具体的战术执行。这带来了一种更符合君主视角的体验。资源获取和战斗等一系列操作都不再亲力亲为,做好人力调配和部署即可。在合适的阶段编制军团委托给电脑,然后有针对性地配合或领导它们的行为。成为命令的发布者而不是执行者,我想这是《三国志14》给我带来的一种强烈印象。当然这种设计也伴随着一些问题,在缺乏可操作性选项的前提下,短兵相接几乎变成了纯粹的数值和预置措施对抗,这让过程缺少了一些本该拥有的游戏性。涂抹格子的新玩法在领土侵略中占据主导地位,但很多时候这个重复的行为缺乏对其必要性的合理解释。涂抹格子对战事的影响体现在断粮这个核心打法上,这种核心打法从头到尾都发挥着不可取代的作用,而这可能会让战略显得单调。当然从实际角度出发,这大概还是符合现实的。绝大多数古代战争的过程看上去就是这么蠢憨平笨,撞上开打,没粮食等死。事是这么一回事,但要把这个过程用游戏的形式还原出来,我觉得它还是需要添加一些色彩的。

相关问答:三国志14为什么贵?

小塔TT(提问者)

9月26日,《三国志14》正式开启预购了。

这次的预购,分为三个版本,根据平台的不同(PS4或者PC)价格也不同。

但在看了具体价格以后,不少玩家纷纷表示,这2000张立绘卖的还真是贵!

我们以PC版举例。普通版的《三国志14》,在PC平台的价格是10780日元,折合人民币差不多是715元,再加点钱可以买三份《全面战争:三国》。

宝盒版——也就是次一点的限定版——售价折合人民币1079元。豪华限定版就厉害了,PC版售价折合下来要足足3850元!

但相对于原声CD、武将画册甚至是桃源结义用的酒杯这些周边,配套的DLC奖励才是最关键的。

如果你在Gamecity预购《三国志14》的话,可以获得两个预增的DLC——夷陵之战和秋风五丈原!这两个DLC一个是改变蜀国国运的大战,也是吴国中后期第一名将陆逊的登场之战;另一个更别说了,但凡看过三国的,没有不被丞相陨落五丈原所感动的。

并且从官方的公告中我们还能看到一行小字:该DLC日后没有出售计划。

但高昂的价格以及前两代作品的失败,还是让很多玩家都犹豫不决。

毕竟从之前公开的消息来看,除了2000张立绘,这一代三国志在玩法上似乎并没有什么创新的地方

。如果只是单纯为了立绘,那直接在前几代作品上打补丁不就好了,干嘛花这冤枉钱呢?

当然,这是日本市场的价格,如果引起内地的话,考虑到市场情况,价格应该会降一些,但应该也会在500以上。

可是为啥会这么贵呢?

是因为,在9月11日,日本法院判决光荣的游戏——《战国无双》《真三国无双》等在制作时侵犯了卡普空的一项专利权,按照游戏的销售情况,需要向CAPCOM赔偿总计1.4亿元(折合人民币近1000万)!

光荣方面当然不服了,表示不接受判决结果,将会向更高级的法院进行上诉,看情况两家的口水仗还得多打一会。

那么光荣触犯的专利到底是什么呢?

一项是“新作光盘插入读取时可激活前作隐藏内容”,另一项是“通过控制器震动提醒玩家游戏画面中未显示的情况”。

有一说一,这两项内容严格意义上来说,可以算是游戏制作行业的常用制作方法了。

不少网友都认为,像这种行业通用的游戏制作方法,本来是不应该被申请成专利的。

卡普空的这种行为,说白了就是利用法律的漏洞和不完善,吸同行的血罢了。

但凡你后来者想要在游戏里加入这两项内容,就得给他卡普空交钱,不然就告你。

这也就导致了三国志14在定价时会出现这样昂贵的价格了,但是不少玩家还是对光荣表示了同情,基本都是站在光荣这一边的。不少网友还开玩笑地表示,要去买两作三国志14支持一下光荣上诉~

以上就是小塔的回答啦!大家觉得有用的话,麻烦帮小塔点个赞呢~蟹蟹~!

小塔TT

274万粉丝 · 1601赞

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