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三国志11的反映中,戟兵是主力兵种的主力兵种,性价比很高。
在这篇文章中,我们来介绍一下所有关于戟兵的内容。
在攻防系数上,戟正好与骑兵相反,是一种低攻高防的兵种。
枪手的攻防系数为:进攻0.90,防守1.05。
攻防系数正好和骑兵相反。
三国志11:战术,绝技,强挑,暴死,骑兵的所有策略都在这里。
如果一个武将的戟兵体能为S,武力为80,指挥为90,那么他的戟队攻击力为0.90*80=72,防御力为1.05*90=94.5。
这是戟兵的基本攻防参数。
物理攻击可以分为普通攻击和战术攻击。一开始把刘备和刘表的所有属性调整为相同,包括后来军队兵种变化时的攻防属性,都随着兵种变化进一步调整为与初始相同的数值。
我们分别测试一下他们的实际伤害。
1.普通攻击
这是用戟兵攻击戟兵的数据。被攻击方伤害709,被攻击方伤害622。进攻策略优于被进攻方。
至于分别测试骑兵和陆战队员,这里就省略了。因为之前骑兵和陆战队员都是分开测试的,所以已经得出结论,普通攻击中武器克制没有关系。
我们在测试总攻的时候,测试的是总攻和战术伤害的直接关系。
2.战术攻击
戟兵有三种战术:第一种熊掌战术,第二种横扫战术,第三种旋风战术。
据说长戟是主战单位中的主战单位,因为它的二级和三级战术都有AOE伤害。虽然单伤害不高,但是从总伤害来说,和基本上只能算单伤害的骑兵和戟兵相比,总伤害还是太高了。而且防御力高,简直占尽了便宜。
而且戟战术可以在陆地上释放,没有任何地形限制,在有意算计下更占优势。
戟战法还有一个其他兵种没有的优势,就是有额外30%的攻率加成。
三国志11:擒敌到底是怎么算的?怎样才能更有效的抓住敌人?
我在这篇文章里有详细的介绍,这里就不赘述了。
一级战法熊掌:消耗15点体力值,造成伤害,使攻击方和被攻击方同时向攻击方后方移动一格。
戟兵对戟兵,一级战术实测伤害为838,普通攻击为709,比普通攻击高出18%。
二级战扫:消耗20点体力值,对被攻击单位一侧同时靠近攻击者和被攻击单位的两个单位造成伤害。
比如我用刘备对刘表发起二级战术横扫。结果,所有有资格的张允和和文聘都受伤了。
但当我把目标转向文聘时,我只能伤害合格的刘表。
此外,可以看出,无论文聘还是刘彪入选,他们的伤势都是一样的。所以选择尽可能多的可以伤害的目标是最好的选择。
但在条件允许的情况下,尽量找软柿子是更好的选择。从两次对比也可以看出,第一次以戟兵刘表为靶子,第二次以剑兵文聘为靶子,所受的伤有很大差别。(这里我调整了刘表,纪S的属性,所有武功都是80)
此外,扫造成的实测伤害为872,比普通伤害高出23%。
三级战术旋风:消耗30点力量,同时对靠近攻击者的所有敌方目标造成伤害。
第一次伤害是针对刘表的团队,第二次伤害是针对刘表的妻子,基本相同。
只是因为概率暴击的不同,文聘和张赟的伤害有些不同。
因为AOE伤害战术,每个目标的伤害、暴击甚至一些特效都是分开计算的。并不是说,例如,如果刘备是一个戟将,我可以在s用同样的力量暴击刘表
根据前面介绍的骑兵和陆战的文章,战术上有兵种对立的因素。
这是戟兵对攻防属性相同的骑兵和陆战队员造成的伤害。都是一流的作战方法。戟兵对戟兵的伤害是838,骑兵是712,陆战是964。
简单计算表明,戟兵攻击骑兵时,有15%的减伤效果;枪战术攻击戟兵时,会增加15%的伤害。
结合前面关于骑兵和陆战队员的文章,我们可以清楚地得出以下结论:
对于普通攻击,没有武器约束。
对于战术破坏,
骑兵克制戟兵,被陆战队员克制;
枪手克制骑兵,戟兵克制骑兵;
戟兵克制陆战队员,被骑兵克制;
攻防两端比例克制15%。
用一级技术训练戟兵:增加戟兵战术伤害。
科技4级精英戟兵:增加戟兵基础攻防系数各0.10,增加戟兵机动性6点。
这两项技术的加成效果和枪兵一模一样,这里就不赘述了。如果有兴趣,可以参考下面的链接文章,里面有实测数据。
三国志11:战术,特技,眩晕概率,枪兵的所有策略都在这里。
我们回过头来说说另外两项技术。
二级科技箭盾:有30%几率防御弓箭攻击。
三级科技盾:30%几率防御普通攻击。
其实是远程防御,近距离防御,只是原版只能对“普通攻击”有效。
碰到残局或者对方漏风,总有惊喜。
而且还能同时触发“不屈”和“金刚”的特技。
我特意介绍过这两个特技。
p>三国志11特技详解九:不屈、金刚、铁壁、怒发,都有哪些妙用?
一个是士兵少于3000人时,一个是造成的伤害低于500点时,都有50%的概率不会受到伤害。
如果同时满足条件,
1、仅有“箭盾”或“大盾”时,免伤几率为30%;
2、有“箭盾”或“大盾”,且有“不屈”或“金刚”时,免伤几率为65%;
3、全有的时候,免伤几率为82.5%。
简单来说,就是剩下那部分的百分比再计算。
比如第2条,就是30% (1-30%)*50%=65%。
而第3条,就是30% (1-30%)*50% 【(1-30%)-(1-30%)*50%】*50%=82.5%
戟兵初始移动力22点,研究四级科技“精锐戟兵”后增加6点,变成28点。
额,其实和枪兵也是一模一样的,看上面链接吧。复制过来,说我是抄袭不过审,就麻烦了。
S级:飞将、藤甲 踏破、霸王、斗神、戟神
飞将我始终认为是最强的物理攻击特技,尤其是对于近战单位来说。保证了一定暴击率的同时,还能无视ZOC,非常的舒服。尤其是对于戟兵来说,优先级更高。
因为上面也谈到了,戟兵的二三级战法,都是AOE伤害。但是,由于ZOC的存在,想走到一个完美的位置,几乎是不可能的。比如附近有五支敌军的那个位置。但是,飞将就可以。就更容易发挥出来它的AOE效果。而且,戟兵额外的抓捕率,也让戟兵往往成为收割队。飞将也更容易收割一些。
藤甲 踏破这是一个标准组合,我在介绍特技的时候聊过。藤甲可以降低一半的物理伤害,但是火伤害加倍。踏破有一个火陷阱伤害减半的效果。两个搭配,除了比较惧怕火神的火箭之外,几乎无所畏惧。配合上戟兵的高防御属性,肉到没朋友。
至于其他三个,完全就是为了保证暴击率。但是戟兵暴击除了多一点伤害,其他真的没啥效果,说是S级有些勉强。
A级:神将、勇将、戟将、乱战、遁走、威风、不屈、金刚
前四个暴击属性,也只能说是比没有强。
遁走对于戟兵来说,也有类似于飞将的效果,很不错的辅助型特技。如果你是靠这支部队打伤害的,那带个遁走准没错。
而威风的作用,自然是让对方后面只能普攻了,可以更好地发挥戟兵科技的优势。因为戟兵本身的二三级科技“箭盾”和“大盾”,都只能对普攻生效。或者,用其他兵种先用威风把敌人的气力打没了也可以,也不必非要戟兵带威风。
不屈和金刚前面也介绍过一点,尤其对方没有气力的时候,效果更好。尤其是金刚,因为戟兵本身的防御力就高,敌人再没有气力,就更不容易打出来高额的伤害。也使得金刚的触发的先决条件更充分,也就更容易起到效果。而且,金刚在大部队的时候也可以触发,这么说来,比不屈的效果还要好。
当然,都不能对战法生效,很大的限制了发挥的空间。
B级:强运、血路、护卫
保命特技,有的话就带上。
因为戟兵往往都是充当肉盾,或者冲到人群里打伤害。虽然防御力高,也很容易被围殴,幸存率相对来说较低。有了这些特技,最起码相当于多了一道护身符。
戟兵是一个非常合格的肉盾,而且也具有不错的伤害,单纯从攻防属性上来说,是三种近战兵种中的佼佼者。尤其是再搭配上弩兵,形成“前戟后弩”的阵势的时候,效果更好。
本篇就到此了。如果有未尽之处,望各位不吝指正。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。