想必现在很多小伙伴对于王者防沉迷方面的知识都比较想要了解,那么今天高师傅也是在网络上收集了一些关于实名验证和防止沉迷系统相关的信息分享给大家,希望能够解答大家的问题。
“春节假期我玩了7天游戏。你是这样吗?”统计数据显示,中国有超过5亿的网络游戏用户,即每两个网民中就有一个玩网络游戏。
这么多游戏用户,有多少是未成年人?现在一些游戏厂商宣称的未成年人防沉迷系统真的有效吗?
游戏!游戏!过一个疯狂的假期!
也有网友反映,玩游戏时经常遇到疑似未成年玩家。“春节假期玩游戏的时候经常遇到小学生。我听声音就能判断,我的奶都是奶。”
中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中19岁及以下网民占16.6%,约1.64亿,10岁以下网民占3.1%。
CNNIC数据显示,中国网络游戏用户超过5亿。也就是说,每两个互联网用户中就有一个玩网络游戏。很难想象在大约1.64亿19岁及以下的网民中,有多少未成年游戏用户。
游戏防沉迷系统是不是流于形式?
但是真的管用吗?
据了解,针对未成年人防沉迷,目前很多游戏厂商采取以下方式:一是实名认证,筛选出未成年用户;二是未成年用户累计在线时间超过一定范围,游戏收入会减少,从而限制未成年在线时间。
值得注意的是,游戏收入降至0时的累计游戏时间为5小时。
而且网易指出,“如果累计离线时间已经达到5个小时,将累计在线时间和累计离线时间清零,然后重新累计在线时间和离线时间。”按照这个规则,当天0点到24点最多可以玩14个小时。
人脸识别防沉迷能有效吗?
实名认证达不到效果。如何识别正在玩游戏的玩家是成年人还是通过实名认证的未成年人?这成为当前游戏防沉迷的一个难点。
为了解决这个问题,一些游戏厂商推出了人脸识别功能,号称是未成年人游戏防沉迷的“杀手锏”。
为什么游戏很难防沉迷?
网易财报显示,2020年第三季度,网络游戏服务净收入139亿元,同比增长20.2%。当季网易营收186.58亿元,也就是说游戏营收占总营收的74%左右。
2019年11月,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业探索针对不同年龄段用户的提示;相关行业组织要探索实施适龄提示的具体标准和规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应当注意分析未成年人成瘾的原因,及时修改引起成瘾的游戏内容、功能或者规则。
但在实际操作中,游戏厂商为了增强用户粘性,往往会设计各种权益来诱导用户长时间在线。
比如《QQ三国》中设计了“生命力”的概念,只有用户在线时才能获得(花人民币购买相关道具除外)。但在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以有些用户每天长时间在线,就是为了“活力”。
相关问答:游戏中的实名认证,会导致个人身份信息泄露吗?
开门见山的说,会的
现在游戏需要实名认证一方面是为了网络安全。还有就是为了限制未成年人沉迷游戏。
现在每个游戏公司都有一套保护资料的系统,一般情况下,基本上没什么特殊都不会泄露个人资料的,只要游戏公司帮我们保密资料,就不算信息泄露。
但是,永远都会有例外,小公司的服务器,甚至监守自盗,所以请大家玩正版,抵制不良游戏,如果被盗了或者泄露了,还可以维权。