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铃兰之剑内测,铃兰之剑什么时候出

放大字体  缩小字体 发布日期:2022-08-06 20:19:20   来源:网络   作者:吉女士   浏览次数:2
核心提示:相信目前有很多人对于铃兰之剑什么时候出都比较感兴趣,那么今天吉女士就在互联网上为大家归纳了一些关于铃兰之剑内测方面的知识分享给大家,希望可以帮助到你。变得更加成熟,变得更加完整。即使已经诞生了32年,加贺昭三铸造的“火焰纹章”系列依然会时不时被提起。它所塑造的“剑与魔法”的世界继续影响着许多SRPG的后续

相信目前有很多人对于铃兰之剑什么时候出都比较感兴趣,那么今天吉女士就在互联网上为大家归纳了一些关于铃兰之剑内测方面的知识分享给大家,希望可以帮助到你。

变得更加成熟,变得更加完整。

即使已经诞生了32年,加贺昭三铸造的“火焰纹章”系列依然会时不时被提起。它所塑造的“剑与魔法”的世界继续影响着许多SRPG的后续发展。但是如果算上SRPG的经典,松野泰己的《皇家骑士团》,也是必看的。与前者的《王子复仇记》相比,它更侧重于刻画在历史车轮下被碾成齑粉的普罗大众,展现他们的心路历程。因此,即使在SRPG过去的辉煌时代,《皇家骑士团》也凭借这些特点获得了许多粉丝。

负责开发纪信俱乐部《铃兰之剑》工作室的人就是其中之一。然而,他们比普通粉丝走得更远。他们不仅开发了《铃兰之剑:为这和平的世界》(后来叫《铃兰之剑》)向《皇家骑士团》致敬,还靠它在去年获得了松野泰己的认可,是真正的“偶像化成功”。

当然,《铃兰之剑》并没有抄袭《皇家骑士团》,而是在沿袭了其众多游戏机制后,花费更多精力塑造剧情内容和优化战斗系统,打造自己的特色,并加入了闯关、解谜等有趣的轻量级设计,希望能给玩家带来更多样的游戏体验。

103010整体的核心其实是它的剧情模式“命运之门”。在去年的测试版中,《铃兰之剑》展示了很多剧情模式的特色内容,而这种“玩测”基本上可以让人完整地看到整体框架,明显感觉到它变得更加成熟了。

03010的剧情和战斗始终围绕着“回溯”这个主题。在游戏中,玩家将作为“铃兰之剑”佣兵团的团长,不断与三国势力打交道,在战争的乱世中通过不断的游戏和战斗,努力为小镇和佣兵团赢得一次机会。所以游戏除了回合制战棋的战斗内容,还有类似于调度、解决事务的修炼内容。

不过《铃兰之剑》虽然允许玩家自由发展和决定每周事务,但是除了一些随着时间推移会发生的强制事件之外,还有各种隐藏线。如此一来,如果不小心遗漏了一些关键信息,很可能导致“佣兵团灭亡”的糟糕结局。这种情况发生后,你必须利用系统在某个时间节点发出的“信标”,回档,从头开始,重启事务的安排,提前解决未来事件。

同时也是类似于Roguelike游戏中的开场增益BUFF。不同的效果会在后续的剧情推进中给你带来不同的帮助。比如你选择了《长夜救援》这个灯塔,就会有“神秘人”帮你度过某个困难阶段。由于本次“首发测试”中可以“倒签”的脚本数量有限,这种影响就更加明显了。

在这种情况下,游戏中有很多剧情分支和发展线。玩家的不同选择,很大程度上会影响剧情的后续发展。比如在某个剧情中,随着某个黑暗势力的扩张,玩家必须在现有的三种势力中选择一种:骑士团、王国军和教皇国结盟。当你与其中一股势力签约后,与另外两股势力的关系会逐渐开始发生微妙的变化。这不仅大大提高了游戏剧情的可重复性,也有助于玩家多角度了解这三种力量的位置,体验不同的故事情节。而且,估计《铃兰之剑》后续还会更新两大势力。考虑到它采用了“回溯式”的叙事模式和多线的故事结构,整个剧情的内容并不丰富。

对应这种多分支线,支持重复播放的剧本,就是《铃兰之剑》罗格里克式的养成设计。在游戏中,无论是作为独立角色存在的“英雄”,还是其余使用大众脸的“佣兵”,都有着不同的发展路线。而且,设计蓝图、技能、装备等奖励。在游戏的委托中获得的,往往会导致三个选择,和两个选择。3354这不仅让玩家可以根据自己的训练需求选择最合适的内容,也大大拓宽了玩家在战斗中的决策空间。它们以多样的剧情内容相得益彰,可以让玩家每周都有足够新鲜的游戏体验。

但是目前《铃兰之剑》的这些培养内容还有一定的提升空间。比如周目结束后,玩家培养的人物数据会被清零,下一个周目会从零开始,这或多或少会削弱玩家反复游戏的欲望。虽然短时间内不会影响玩家对游戏的热情,但是当玩家熟悉了剧情内容之后,整个修炼也会逐渐变得枯燥。当开启新周目带来的惊喜不再能抵消相同培养模式带来的疲惫时,玩家就会失去培养目标,从而缺乏开启游戏的动力。

在作战体系方面,过去的SRPG经常给人留下“高难度”的印象。因此,《铃兰之剑》为了让更多人使用,在游戏的“战略内容”部分进行了优化,一定程度上降低了玩家使用游戏的门槛。例如,它提高了地图中道具的存在。在战斗中,爆炸炸药桶、推滚石等互动行为都可以有很大的收获,而能站立的木箱会让远程角色有很高的优势,视野更开阔,更方便攻击对手。不同道具的使用不仅拓宽了游戏的决策思路,也使得战略部分的内容更加灵活多变。

另外《铃兰之剑》沿用了《铃兰之剑》的设计,强调了地形的高差,在剧情中加入了高度属性。人物的攻击往往会因为身高的不同而产生不同的效果。比如双方高度差过大时,弓箭手因为格挡而无法成功攻击敌人。这样的设计不仅可以让游戏环境更加立体,还可以加深游戏的决策深度。很多时候玩家需要因地制宜的实时决策,比如如何合理分配攀爬技能,比如如何高效利用地形击杀——,这也是《铃兰之剑》的一大特色。在103010的各种地图中,桥梁、河岸、悬崖等场景出现的频率。并不低。玩家往往可以巧妙的将敌人引到相应的地方,用“击退”的技能将其击落,完成地形击杀。

在这些基础上,《皇家骑士团》还在战斗中加入了“回顾”设计,

或者也可以单纯地理解成“悔棋”功能。玩家在自己行动的回合,能随时回溯到任意角色的任意回合当中,让玩家几乎所有的决策都称得上是零成本、零风险。因此,除非是过去的养成出了问题,或者是配队完全不合理,否则玩家几乎不会碰上打不过的关卡——考虑到这是回合制战棋类游戏,这多多少少有点“开挂”的嫌疑了。当然,这种轻量化设计是有用且必要的,比如像对我这种又菜又爱玩的SRPG苦手来说,随时随地的“悔棋”机制,既能有效地降低我的游玩成本,也不会破坏其他玩家的游戏体验,何乐而不为?

可以看出,“回溯”这个核心设计,是《铃兰之剑》的主干。它不仅让《铃兰之剑》的剧情内容变得更加丰富,游玩体验变得更加多样,还有效地结合各类设计,尽可能在不影响游戏策略性的前提下,降低了SRPG的战斗决策难度,让它变得能够适合大部分玩家。

明显能看出,这次的《铃兰之剑》在剧情模式里已经有了趋于成熟的创作思路。或许也正是因为这样,极心社工作室能够开始有余裕,分配一部分精力,到剧本模式之外的内容上。

在这次“起着测试”里,《铃兰之剑》还加入了以回合制战棋玩法为核心的谜题、挑战等内容,有效地降低了玩家开启游戏的精神成本。对现在的手游玩家来说,每天的游戏时间有限,而且手里玩的绝对不止一款游戏,《铃兰之剑》想要每天都占有玩家大部分的游戏时间,显然不太现实。毕竟,即使是国民级游戏《欢乐斗地主》,也会加入“残局闯关”等内容,好满足那些拥有不同需求的玩家。

其中,“愚者的旅程”作为一切的起点,是游戏趣味性闯关玩法的基础所在。相比起剧情里出现的战斗,这里的玩法显得更加“奔放”,因为它引入了新道具“塔罗牌”。在这些关卡中,地图上的特定位置会出现不同的塔罗牌,角色拾取后,会获得强大的增益效果,比如提供行动力的“战车之速”,拾取后能够瞬间拉高角色的速度。除此之外,还有提升物理伤害的“王之权现”、提高魔法伤害的“唤醒魔力”等。

在加入了这些强悍的增益后,敌人自然显得不堪一击。因此,“愚者的旅途”的挑战性并不在于如何击败敌人,而是如何完成每个关卡所设置的“星级评价”和“挑战目标”。玩家思考如何在现有资源和条件下,在棋盘上击败对手,这正是回合制战棋战斗内容的特色所在。《铃兰之剑》很好地把这个特色和闯关内容融合在一起,既能给玩家提供不一样的趣味,也能间接地完成游戏本身“锻炼”玩家的目的——如果玩家偶尔卡关了,出来玩玩“愚者的旅途”,或许同样是个不错的选择。

在这个基础上,“愚者的旅途”还分支出“残局”类的谜题关卡。这些关卡,往往要求玩家熟练地运用《铃兰之剑》战斗系统的一种或多种机制,具有更强的挑战性。

如果说,身为起点的“愚者的旅途”代表着挑战与训练,那么作为终点的“记忆的世界”便是实打实的“实战训练”了。“记忆的世界”的关卡,在玩家通关“愚者的旅途”的对应章节后才会解锁。玩家在这里要做的也不是在各类限制条件下,完成某个挑战目标,而是实打实地和敌人来一场酣畅淋漓的对决,以此来检验自己过去努力的成果。

可以说,这些脱离于剧情模式的闯关内容,有效降低了玩家打开《铃兰之剑》的精神成本。对许多玩家来说,很多时候并不是单机游戏不好玩,而是它们往往需要耗费一大块的时间和精力,因此,在人们掌握更多碎片化时间的现在,它们无形中拉高了玩家打开游戏的精神成本。这也正是《铃兰之剑》加入闯关、解谜等轻量化内容的意义所在。

只是,从“起着测试”展现出来的内容看,《铃兰之剑》这方面的内容还存在很大的提升空间。这里面,最大的问题出现在角色的获取与养成身上。

《铃兰之剑》往主菜单里,加入了抽卡和养成两个内容,以此来刺激玩家进行消费。不同于剧情模式的“招募”,抽卡能让玩家真真正正地得到这些角色,并倾注资源培养,带着他们在“愚者的旅途”、“记忆的世界”,或者是更加具有挑战性的“天元突破”中,大杀四方。但问题在于,《铃兰之剑》为了不让抽卡影响到剧情模式体验,极大地限制了玩家进入游戏时可携带角色的数量,这导致很多时候,玩家都只能陷入“有角色却不能用”的尴尬境地。

《铃兰之剑》群像化的叙事模式,能让各类角色看起来更加丰满,更加充满人格魅力,进而让玩家愿意去为了这个角色,心甘情愿地花上一笔钱。然而,《铃兰之剑》现有的设计,并不足以令抽卡的“真爱党”感到满意。而对抽卡“强度党”而言,角色不能随意带入游戏里养成,只能用来打打没有剧情内容的闯关,对抽卡的预期只会不断地降低。

换而言之,《铃兰之剑》“起着测试”展现出来的内容里,最大的问题并不是出现在游戏本身的质量上,反而出现它的抽卡体验上。如何提高角色的存在感,或许是《铃兰之剑》之后需要去考虑的一个问题。

可以说,本次“起着测试”展现了一个更加扎实的《铃兰之剑》。它的剧情模式各项内容都已经趋于完备,各处设计都体现着它的高质量,明显能感受到工作室在上面耗费的时间和精力。

但《铃兰之剑》剧情模式之外的内容,相比下来更像是只开了个头。虽然闯关和解谜内容都颇具趣味性,但这些内容仍旧建立在回合制战棋的基础上,尽管有趣,但只能通过纯粹的机制来吸引玩家。另一方面,目前来看《铃兰之剑》限制了抽卡角色的使用,“愚者的旅途”等内容又没有丰富到,能吸引玩家为了通关抽角色来养成的地步。

或许是《铃兰之剑》前期倾注了更多的注意力在游戏本身的品质上,导致现有的商业化内容还略显粗糙。但不可否认的是,抽卡养成的不足,直接导致了它成为“起着测试”里割裂《铃兰之剑》剧情模式和其它内容的一刀,让整个《铃兰之剑》的内容看起来没有这么协调。

这些问题,或许会随着《铃兰之剑》的后续开发,一个个被解决。作为玩家,我期待与《铃兰之剑》的下一次见面。

 
 
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